Mind path to thalamus vollversion

Carlos Coronado, der Entwickler von MIND: Path to Thalamus, hatte bereits vor einiger Zeit OLIVE VR Locomotion vorgestellt. Bei dieser Version der Fortbewegung läuft man nicht direkt in die Blickrichtung, sondern man schaut in eine Richtung, drückt eine Taste und dann dreht sich der Körper nach. Wir können also mit dem Blick die Richtung festlegen, bevor wir in diese Richtung laufen wollen. Dies soll vermeiden, dass wir in eine andere Richtung laufen als in die wir schauen. Eine andere Methode ist die Taste gedrückt zu halten, wenn man den Körper mit dem Kopf bewegen will und die Taste los zu lassen, wenn der Kopf wieder entkoppelt werden soll. Hier erklärt der Entwickler das Prinzip:

Wir hatten noch nicht viel Zeit uns im Spiel auszutoben. Mit der HTC Vive gab es noch etwas Probleme mit der Höhe der Spielfigur. Leider haben wir auch keine Möglichkeit gefunden, wie man die Höhe anpassen kann. Das Spiel sieht aber in der HTC Vive bereits sehr beeindruckend aus. Leider hatten wir trotz allen Grafikeinstellungen auf „Low“ ein paar Performanceprobleme mit der R9 290X Grafikkarte.

Mit dem DK 2 der Oculus Rift sieht das Spiel auch genial aus! Natürlich ist das Sichtfeld etwas kleiner und die Pixel sind etwas größer. Dafür war die Höhe der Spielfigur hier optimal. Das Spiel lief außerdem butterweich! Das ist auch nicht weiter verwunderlich, da das DK 2 eine geringere Auflösung und eine niedrigere Bildwiederholungsrate hat. Die beiden Headsets könnt ihr hier vergleichen .

Carlos Coronado, der Entwickler von Mind: Path to Thalamus, ist dabei kein Unbekannter. Er hat sich bereits mit seiner Left-4-Dead-Kampagne "Warcelona" einen Namen machen können. Dennoch ist es überraschend, dass Mind: Path to Thalamus von ihm ganz allein erstellt worden ist. Die Qualität der einzelnen, meist recht kleinen Levels des Denkspiels ist nämlich durchaus eindrucksvoll. Liebevoll gestaltete Assets wie Modelle, Texturen und Objekte oder die teils wirklich eindrucksvoll ausschauenden Skyboxen treffen auf stellenweise komplexe Skripte für die Rätsel oder Inszenierung. Grund für uns, der Knobelei etwas genauer auf den Zahn zu fühlen.

Wie zu erwarten, stellt das Knobelspiel keine hohen Ansprüche an die Hardware. Selbst mit einer günstigen Grafikkarte der unteren Mittelklasse läuft das Spiel in Full-HD flüssig. Alle potenteren GPUs laufen bei 62 Fps in das fest eingestellte Framelimit. Wir haben daher die Auflösung in der Konfigurationsdatei UDKEngine.ini mit den Einträgen Resx und Resy auf 3.840 x 2.160 erhöht sowie das Framelock mittels bSmoothFramerate=False entfernt. Wie bei anderen Spielen auf Basis der Unreal Engine lassen sich auch andere Parameter etwa für die Schattendarstellung verändern. Wir haben für die Benchmarks darauf verzichtet, da jede Veränderung es schwieriger macht, die Benchmarks nachzuvollziehen.

Generell schneiden die Nvidia-GPUs etwas besser ab, die Unreal Engine gehört allerdings auch zu den am besten optimierten Engines seitens des Herstellers. In 1080p liefern sämtliche getestete Grafikkarten genügend Fps für ein flüssiges Spiel, selbst die langsamsten Vertreter sprengen die 60-Fps-Grenze. Da Path to Thalamus kein Multisampling unterstützt, raten wir dazu, überschüssige Leistung in eine höhere Auflösung zu investieren - zum Beispiel mittels Downsampling.





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